BELAJAR DENGAN CARA KREATIF SERI 2 GADGET VS BUKU PAKET
Tema : “Tantangan Kreativitas Guru di Era 4.0 ”
Judul Karya : GADGET VS BUKU PAKET
Penulis : Endah Winarsih, S.Pd
Latar belakang :
Teknologi informasi dan
komunikasi sudah berkembang sangat pesat sehingga mempengaruhi banyak aspek
kehidupan masyarakat. Pengaruh
perkembangan ini tentu saja menimbulkan banyak dampak. Dampak yang paling terlihat dalah dampak
pada bidang sosial dan budaya. Cara
hidup masyarakat berubah mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Banyak pekerjaan jadi lebih mudah ketika
menggunakan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan. Pada saat teknologi sudah maju penggunaan
buku paket sebagai pusat informasi sudah mulai bergeser.
Fungsi buku paket bukan lagi satu-satunya media belajar bagi siswa. Siswa selain mendapatkan informasi dan materi
pelajaran dari keterangan guru dan buku paket, kini sudah bisa mencari
informasi sendiri melalui dunia internet.
Kemudahan pencarian data dan
informasi melalui internet membuat siswa memilih untuk menggunakan
internet.
Yang menjadi masalah
adalah ketika siswa menggunakan internet
melalui gadget, yang mereka cari
tidak hanya data atau informasi melainkan untuk bermain game atau sekedar bersosialisasi melalui media sosial. Media sosial dengan berbagai macam
bentuknya lebih menarik untuk dibuka dibandingkan
mencari data untuk pembelajaran. Akibatnya
banyak siswa sudah mulai mengabaikan buku paketnya dan keinginan belajar
menjadi rendah.
Ide :
Peran dan fungsi pelajaran sangat penting,
nasionalisasi berperan sebagai pembangunan kesadaran generasi penerus bangsa,
menanamkan nilai-nilai nasionalisme dan patriotism serta menumbuhkan jati diri
bangsa. Sedangkan fungsi pelajaran kewarganegaraan adalah menginternalisasikan
nilai-nilai afektif. Selain itu pelajaran kewarganegaraan juga memiliki fungsi
genesis, pragmatis, dan didaktis. Berdasarkan peran dan fungsi tersebut
seharusnya mata pelajaran kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang sangat
penting untuk dipelajari, menarik, menyenangkan dan tidak membosankan. Tetapi
kenyataan yang ada pada siswa sangat
berbeda. Siswa kurang tertarik dengan
isi materi buku paket yang kebanyakan hanya berisi teori saja. Hal ini juga didukung dengan metode guru yang
kurang menarik dan monoton.
Tantangan :
Hampir 30 persen siswa belum mampu
menguasai dan memahami pelajaran kewarganegaraan dengan baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil
belajar siswa yang masih rendah. Rendahnya hasil belajar siswa tersebut
disebabkan adanya dugaan rendahnya tingkat pemahaman dan minat belajar siswa
terhadap pelajaran kewarganegaraan. Rendahnya tingkat pemahaman siswa ditunjukkan
oleh rendahnya aktivitas dan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Rendahnya minat belajar tersebut juga berasal dari paradigma pendidikan konvensional yang selalu mempergunakan metode pengajaran
klasikal dan ceramah, tanpa diselingi dengan berbagai metode yang menantang
untuk berusaha. Termasuk pula adanya penyekat ruang structural yang begitu
tinggi antara guru dan siswa. Peristiwa yang menonjol dalam kegiatan
pembelajaran adalah siswa kurang aktif berpartisipasi secara aktif, kurang
terlibat dan tidak memiliki inisiatif serta kontributif baik secara intelektual
maupun emosional. Kegiatan siswa untuk aktif menyampaikan pertanyaan, gagasan
maupun pendapat sangat jarang muncul sehingga selama kegiatan pembelajaran
berlangsung hanya didominasi oleh guru. Jika ada sebagian yang berani
berpendapat atau menyampaikan gagasan maka siswa yang lain sangat jarang yang
meresponnya.
Solusi :
Sesuai dengan
dasar pemikiran dan kenyataan diatas, ada beberapa model pembelajaran yang
dapat digunakan oleh guru untuk memotivasi siswa supaya tertarik untuk belajar
Kewarganegaraan. Salah satu model yang ingin penulis implementasikan dalam
kegiatan pembelajaran adalah model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student
Teams Achievement Divisions).
Keunggulan tipe STAD(Student
Teams Achievement Divisions) adalah adanya kerjasama dalam kelompok dan dalam
menentukan keberhasilan kelompok tergantung pada keberhasilan individu,
sehingga setiap anggota kelompok tidak bisa menggantungkan pada anggota yang
lain. Setiap siswa mendapat kesempatan yang sama untuk menunjang timnya
mendapatkan nilai maksimum sehingga termotivasi untuk belajar. Dengan demikian
setiap individu merasa mendapat tugas dan tanggung jawab sendiri-sendiri
sehingga tujuan pembelajaran kooperatif dapat berjalan bermakna dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara optimal sesuai dengan kurikulum dan
masyarakat.
Paparan diatas
merupakan fenomena yang perlu dikaji melalui penelitian. Focus penelitian ini
adalah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD untuk meningkatkan
hasil belajar siswa.
Model pembelajaran kooperatif tipe STAD bisa dilakukan dengan banyak cara. Salah satunya membuat bahan belajar sendiri
seperti membuat buku materi dengan berbagai model sehingga siswa lebih tertarik
dalam belajar. Selain itu mereka juga
bisa membuat materi dengan membuat blog
pribadi yang berisi materi pelajaran sehingga kemampuan tehnologi mereka tidak
hanya melulu digunakan untuk bermain saja tetapi bisa digunakan untuk
belajar. Siswa mempelajari buku paket
setelah itu melengkapinya dengan berbagai ilmu dari internet secara
kelompok. Setelah menyelesaikan tugasnya
mereka melakukan presentasi dengan membuka blog pribadi yang bisa ditayangkan di
ruang kelas. Dengan content yang menarik ditunjang dengan lay out yang bagus tentu saja menarik perhatian siswa untuk
belajar. Semua siswa dalam anggota
kelompok diberi kesempatan untuk mempresentasikan hasil tugas akhir mereka,
setelah itu kelompok audience boleh
melakukan tanya jawab dengan kelompok penyaji.
Kegiatan belajar model project seperti itu sangat disukai siswa selain itu
bisa menambah wawasan siswa. Melengkapi siswa dengan teknologi tentu saja
harus disertai tanggung jawab membina mereka untuk bisa menguasai gadget bukan
dikuasai gadget. Dalam setiap
pembelajaran siswa tetap didukung untuk menggunakan buku paket karena isi dari
buku paket sudah melalui editing dari
banyak pihak sehingga nilai kebenarannya sudah teruji dibandingkan dengan
informasi dari internet yang berasal dari blog
atau situs pribadi. Euforia dalam penggunaan internet tentu saja
harus diimbangi dengan sikap tanggung jawab.
Jika tidak siswa akan menggunakan media gadget-nya untk hal-hal yang tidak mendidik.
Menyikapi
maraknya penggunaan gadget yang kurang bertanggung jawab di lingkungan siswa,
guru harus memiliki kreatifitas lebih dalam membuat tugas .
Untuk membantu siswa
mengendalikan kebutuhan bermainnya maka guru bisa memberikan tugas pada siswa
membuat permainan dangan media gadget. Tentu hal ini menjadi tantangan buat
siswa dalam membuatnya. Dan tentu saja
juga menarik siswa untuk mempelajari suatu materi dalam bentuk permainan atau game.
Pembelajaran akan menjadi lebih menarik serta membuat siswa fokus
dalam memahami materi yang sedang diajarkan.
Gadget
seharusnya tidak
dijadikan musuh bagi guru dalam menghadapi siswa yang masih remaja. Justru orang tua dan guru harus memanfaatkan
gadget sebagai media belajar.
Yang terpenting adalah membekali siswa dalam bidang teknologi
sehingga bisa memanfaatkan teknologi untuk mendukung belajarnya dalam meraih
prestasi belajar.
Buku paket dibuat untuk membantu
siswa dalam mempelajari materi pembelajaran.
Dan saat ini buku paket banyak yang sudah dicetak dalam bentuk e-book sehingga bisa digunakan melalui
alat elektronik atau gadget.
Menjadikan
gadget sebagai teman belajar lebih
efektif dibanding menjadikan gadget
sebagai musuh yang harus dihindari.
Mantap
ReplyDeleteMAKASIH PAK UNTUK SELALU KASIH SUPPORT KE SAYA...
DeleteTerimakasih bu Endah.tulisannya..semoga sukses
ReplyDeleteTrimakasih untuk support nya.
DeleteTulisannya sangat menginspirasi 👍👍👍
ReplyDeleteTerimakasih
DeleteMenginspirasi sekali tulisannya
ReplyDeleteTerimakasih sudah berbagi